的用戶界面設計
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ui設計界面元素有哪些
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如何設計安全的用戶登錄功能
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在java中,設計圖形用戶界面需要經(jīng)歷哪幾個基本步驟
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游戲界面設計怎么弄
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什么是UI用戶界面設計?
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界面設計用什么軟件
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ui設計界面元素有哪些
一、明晰的界面通常會給用戶留下深刻印象明晰的界面,這是每一個UI規(guī)劃師都有必要準從的準則。模糊不清,主題不明確的界面是不會引起用戶喜愛的。模糊的網(wǎng)站界面,會給用戶以混亂的幻覺,這樣會很容易引起疲憊。咱們能夠想一想,一個讓用戶惡感的UI規(guī)劃,是不是一件失利的著作呢?因而,UI榜首要素即是建立明晰界面的思想,從而將這種思想應用到實踐開發(fā)之中去。這將會在很大程度上進步用戶體會。二、遵照“簡練但不簡略”的規(guī)劃原則UI規(guī)劃,明晰是榜首要素,可是光靠明晰的界面還遠遠不能稱得上是一件好的商品。一個好的UI規(guī)劃,不只具有明晰的界面,還要給用戶以簡練的感受。用戶的榜首印象是十分重要的??焐探ㄕ菊J為簡練的UI規(guī)劃原則會讓用戶在最短的時間內(nèi)找到自個想要的內(nèi)容,防止用戶在冗雜的內(nèi)容中不斷探究?,F(xiàn)在許多的站點都已經(jīng)意識到了這一點,許多站點進行改版,就現(xiàn)在的局勢而言,扁平化是UI規(guī)劃應該思考的一種方式。三、給用戶以了解的感受給用戶以了解的感受,這話怎樣說?難道說要讓這漫漫互聯(lián)網(wǎng)中的一切站點都一致個性,一致款式?不必想,這當然是不可能完結(jié)的任務。所謂的給用戶了解的氣味,主要是指在UI規(guī)劃的過程中要恪守必定的原則。雖然立異是行進的不竭動力,可是脫離用戶的立異即是一種后退和失利。這兒所造成的的了解,是指咱們都十分了解的操作你不能故意的去改動,比方:有下劃線的指的是超鏈接,你總不能顛倒過來吧?差號即是后退或者刪去按鈕,這無論你怎樣立異,至少在目前來說,這不能改動吧?四、和用戶交互,進步頁面響應速度在許多UI規(guī)劃者心中,UI規(guī)劃僅僅一種關(guān)乎用戶界面的疑問,與頁面響應速度毫無相關(guān)。這樣的主意究竟對不對呢?提到這兒,咱們再來溫習一下UI的界說:UI即是用戶界面英文單詞的縮寫。而UI的最終目標是進步用戶體會,二進步頁面相應速度則是用戶體會中有必要要留意的東西。所以,在必定意義上,這樣的主意是過錯的。作為一個UI規(guī)劃師而言,頁面相應速度也是在開發(fā)過程中有必要思考的一個重關(guān)鍵。五、全體有必要堅持一致個性UI規(guī)劃中還有一個有必要留意的關(guān)鍵:全體要有一個贊同的個性,比方主頁是扁平化的,那么最佳節(jié)目頁以及內(nèi)容頁也要開發(fā)成扁平化的;總歸,全體的個性必定要一致,這其間不只包含了色彩的搭配要一致,并且字體、規(guī)劃等也要一致,這是一個對比廣泛的概念。之所以在UI規(guī)劃中要堅持一致的個性,這完全是站在用戶的視點來思考疑問的:只要堅持一致的個性,才不會讓用戶在拜訪頁面時發(fā)生錯愕的感受。六、添加漂亮度,給用戶以愉悅之感漂亮度,望文生義,即是全體UI規(guī)劃的漂亮程度。漂亮度越高,用戶就會愛不釋手。在這個疑問上,筆者想要說一說自個的主意,筆者以為就現(xiàn)在的方式而言,“質(zhì)感”是進步漂亮度的一個秘密武器。在UI規(guī)劃中參加“質(zhì)感”,這會讓你的站點愈加不一樣,愈加完美??倸w一句話:夸姣的事物總是會讓人心神神往。而添加漂亮度,即是讓商品變成夸姣事物的必備條件?! ?
如何設計安全的用戶登錄功能
Web上的用戶登錄功能應該是最基本的功能了,可是在我看過一些站點的用戶登錄功能后,我覺得很有必要寫一篇文章教大家怎么來做用戶登錄功能。下面的文章告訴大家這個功能可能并沒有你所想像的那么簡單,這是一個關(guān)系到用戶安全的功能,希望大家能從下面的文章中能知道什么樣的方法才是一個好的用戶登錄功能?! ∮脩裘涂诹睢 ∈紫?,我們先來說說用戶名和口令的事。這并不是本站第一次談論這個事了。如何管理自己的口令讓你知道怎么管理自己的口令,破解你的口令讓你知道在現(xiàn)代這樣速度的計算速度下,用窮舉法破解你的口令可能會是一件很輕松的事。在這里我想告訴從開發(fā)者的角度上來做設計這個用戶名和口令的事。下面一幾件規(guī)則: 限制用戶輸入一些非常容易被破解的口令。如什么qwert,123456, password之類,就像twitter限制用戶的口令一樣做一個口令的黑名單。另外,你可以限制用戶口令的長度,是否有大小寫,是否有數(shù)字,你可以用你的程序做一下校驗。當然,這可能會讓用戶感到很不爽,所以,現(xiàn)在很多網(wǎng)站都提供了UX讓用戶知道他的口令強度是什么樣的(比如這個有趣的UX),這樣可以讓用戶有一個選擇,目的就是告訴用戶——要想安全,先把口令設得好一點?! ∏f不要明文保存用戶的口令。正如如何管理自己的口令所說的一樣,很多時候,用戶都會用相同的ID相同的口令來登錄很多網(wǎng)站。所以,如果你的網(wǎng)站明文保存的話,那么,如果你的數(shù)據(jù)被你的不良員工流傳出去那對用戶是災難性的。所以,用戶的口令一定要加密保存,最好是用不可逆的加密,如MD5或是SHA1之類的有hash算法的不可逆的加密算法。CSDN曾明文保存過用戶的口令。(另,對于國內(nèi)公司的品行以及有關(guān)部門的管理方式,我不敢保證國內(nèi)網(wǎng)站以加密的方式保存你的口令。我覺得,做為一個有良知的人,我們應該加密保存用戶的口令) 是否讓瀏覽器保存口令。我們有N多的方法可以不讓瀏覽器保存用戶名和口令。但是這可能對用戶來說很不爽。因為在真實世界里誰也記得不住那么多的口令。很多用戶可能會使用一些密碼管理工具來保存密碼,瀏覽器只是其中一種。是否讓瀏覽器保存這個需要你做決定,重點是看一下你的系統(tǒng)的安全級別是否要求比較高,如果是的話,則不要讓瀏覽器保存密碼,并在網(wǎng)站明顯的位置告訴用戶——保存口令最安全的地方只有你的大腦?! 】诹钤诰W(wǎng)上的傳輸。因為HTTP是明文協(xié)議,所以,用戶名和口令在網(wǎng)上也是明文發(fā)送的,這個很不安全。你可以看看這篇文章你就明白了。要做到加密傳輸就必需使用HTTPS協(xié)議。但是,在中國還是有很多網(wǎng)站的Web登錄方式還在使用ActiveX控件,這可能成為IE6還大量存在的原因。我通常理解為這些ActiveX控件是為了反鍵盤記錄程序的。不過,我依然覺ActiveX控件不應該存在,因為在國外的眾多安全很重要的站點上都看不到ActiveX的控件的身影。 用戶登錄狀態(tài) 首先,我想告訴大家的是,因為HTTP是無狀態(tài)的協(xié)議,也就是說,這個協(xié)議是無法記錄用戶訪問狀態(tài)的,其每次請求都是獨立的無關(guān)聯(lián)的,一筆是一筆。而我們的網(wǎng)站都是設計成多個頁面的,所在頁面跳轉(zhuǎn)過程中我們需要知道用戶的狀態(tài),尤其是用戶登錄的狀態(tài),這樣我們在頁面跳轉(zhuǎn)后我們才知道是否可以讓用戶有權(quán)限來操作一些功能或是查看一些數(shù)據(jù)?! ∷裕覀兠總€頁面都需要對用戶的身份進行認證。當然,我們不可能讓用戶在每個頁面上輸入用戶名和口令,這會讓用戶覺得我們的網(wǎng)站相當?shù)腟B。為了實現(xiàn)這一功能,用得最多的技術(shù)就是瀏覽器的cookie,我們會把用戶登錄的信息存放在客戶端的cookie里,這樣,我們每個頁面都從這個cookie里獲得用戶是否登錄的信息,從而達到記錄狀態(tài),驗證用戶的目的。但是,你真的會用cookie嗎?下面是使用cookie的一些原則?! ∏f不要在cookie中存放用戶的密碼。加密的密碼都不行。因為這個密碼可以被人獲取并嘗試離線窮舉。所以,你一定不能把用戶的密碼保存在cookie中。我看到太多的站點這么干了?! ≌_設計“記住密碼”。這個功能簡直就是一個安全隱患,我覺得并不是所有的程序員都知道怎么設計這個事。一般的設計是——一時用戶勾選了這個功能,系統(tǒng)會生成一個cookie,cookie包括用戶名和一個固定的散列值,這個固定的散列值一直使用。這樣,你就可以在所有的設備和客戶上都可以登錄,而且可以有多個用戶同時登錄。這個并不是很安全。下面是一些更為安全的方法供你參考: ?。ā?2011/08/26,原文中有些小錯誤,并且說的不清楚,重新調(diào)整了一下——) 1)在cookie中,保存三個東西——用戶名,登錄序列,登錄token?! ∮脩裘好魑拇娣??! 〉卿浶蛄校阂粋€被MD5散列過的隨機數(shù),僅當強制用戶輸入口令時更新(如:用戶修改了口令)?! 〉卿泃oken:一個被MD5散列過的隨機數(shù),僅一個登錄session內(nèi)有效,新的登錄session會更新它。 2)上述三個東西會存在服務器上,服務器的驗證用戶需要驗證客戶端cookie里的這三個事?! ?)這樣的設計會有什么樣的效果,會有下面的效果, a)登錄token是單實例登錄。意思就是一個用戶只能有一個登錄實例?! )登錄序列是用來做盜用行為檢測的。如果用戶的cookie被盜后,盜用者使用這個cookie訪問網(wǎng)站時,我們的系統(tǒng)是以為是合法用戶,然后更新“登錄token”,而真正的用戶回來訪問時,系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)只有“用戶名”和“登錄序列”相同,但是“登錄token”不對,這樣的話,系統(tǒng)就知道,這個用戶可能出現(xiàn)了被盜用的情況,于是,系統(tǒng)可以清除并更改登錄序列 和 登錄token,這樣就可以令所有的cookie失效,并要求用戶輸入口令。并給警告用戶系統(tǒng)安全?! ?)當然,上述這樣的設計還是會有一些問題,比如:同一用戶的不同設備登錄,甚至在同一個設備上使用不同的瀏覽器保登錄。一個設備會讓另一個設備的登錄token和登錄序列失效,從而讓其它設備和瀏覽器需要重新登錄,并會造成cookie被盜用的假象。所以,你在服務器服還需要考慮- IP 地址, a)如果以口令方式登錄,我們無需更新服務器的“登錄序列”和 “登錄token”(但需要更新cookie)。因為我們認為口令只有真正的用戶知道?! )如果 IP相同 ,那么,我們無需更新服務器的“登錄序列”和 “登錄token”(但需要更新cookie)。因為我們認為是同一用戶有同一IP(當然,同一個局域網(wǎng)里也有同一IP,但我們認為這個局域網(wǎng)是用戶可以控制的。網(wǎng)吧內(nèi)并不推薦使用這一功能)。 c)如果(IP不同 &&沒有用口令登錄),那么,“登錄token”就會在多個IP間發(fā)生變化(登錄token在兩個或多個ip間被來來回回的變換),當在一定時間內(nèi)達到一定次數(shù)后,系統(tǒng)才會真正覺得被盜用的可能性很高,此時系統(tǒng)在后臺清除“登錄序列”和“登錄token“,讓Cookie失效,強制用戶輸入口令(或是要求用戶更改口令),以保證多臺設備上的cookie一致。 不要讓cookie有權(quán)限訪問所有的操作。否則就是XSS攻擊,這個功能請參看新浪微博的XSS攻擊。下面的這些功能一定要用戶輸入口令: 1)修改口令?! ?)修改電子郵件。(電子郵件通過用來找回用戶密碼) 3)用戶的隱私信息?! ?)用戶消費功能。 權(quán)衡Cookie的過期時間。如果是永不過期,會有很不錯的用戶體驗,但是這也會讓用戶很快就忘了登錄密碼。如果設置上過期期限,比如2周,一個月,那么可能會好一點,但是2周和一個月后,用戶依然會忘了密碼。尤其是用戶在一些公共電腦上,如果保存了永久cookie的話,等于泄露了帳號。所以,對于cookie的過期時間我們還需要權(quán)衡?! ≌一乜诹畹墓δ堋 ≌一乜诹畹墓δ芤欢ㄒ峁5呛芏嗯笥巡⒉恢涝趺磥碓O計這個功能。我們有很多找回口令的設計,下面我逐個點評一下?! ∏f不要使用安全問答。事實證明,這個環(huán)節(jié)很煩人,而且用戶并不能很好的設置安全問答。什么,我的生日啊,我母親的生日,等等。因為今天的互聯(lián)網(wǎng)和以前不一樣了,因為SNS,今天的互聯(lián)比以前更真實了,我可以上facebook,開心,人人網(wǎng),LinkedIn查到你的很多的真實的信息。通過這些信息我可以使用安全問答來重設你的口令。這里需要說一下 Facebook,F(xiàn)acebook的安全問答很強大,還要你通過照片認人,呵呵。 不要重置用戶的密碼。因為這有可能讓用戶的密碼遭到惡意攻擊。當然,你要發(fā)個郵件給用戶讓其確認,用戶點擊郵件中的一個鏈接,你再重置。我并不推薦這樣的方法,因為用戶一般都會用筆記下來這個很難記的口令,然后登錄系統(tǒng),因為登錄系統(tǒng)時使用了“記住密碼”的功能,所以導致用戶不會去修改密碼,從而要么導到被寫下來的密碼被人盜取,要么又忘記了密碼?! 『靡稽c的做法——通過郵件自行重置。當用戶申請找回口令功能的時候,系統(tǒng)生成一個MD5唯一的隨機字串(可通過UID+IP+timestamp+隨機數(shù)),放在數(shù)據(jù)庫中,然后設置上時限(比如1小時內(nèi)),給用戶發(fā)一個郵件,這個連接中包含那個MD5的字串的鏈接,用戶通過點擊那個鏈接來自己重新設置新的口令?! 「靡稽c的做法——多重認證。比如:通過手機+郵件的方式讓用戶輸入驗證碼。手機+郵件可能還不把握,因為手機要能會丟了,而我的手機可以訪問我的郵箱。所以,使用U盾,SecureID(一個會變化的6位數(shù)token),或是通過人工的方式核實用戶身份。當然,這主要看你的系統(tǒng)的安全級別了?! 】诹钐綔y防守 使用驗證碼。驗證碼是后臺隨機產(chǎn)生的一個短暫的驗證碼,這個驗證碼一般是一個計算機很難識別的圖片。這樣就可以防止以程序的方式來嘗試用戶的口令。事實證明,這是最簡單也最有效的方式。當然,總是讓用戶輸入那些肉眼都看不清的驗證碼的用戶體驗不好,所以,可以折中一下。比如Google,當他發(fā)現(xiàn)一個IP地址發(fā)出大量的搜索后,其會要求你輸入驗證碼。當他發(fā)現(xiàn)同一個IP注冊了3個以上的gmail郵箱后,他需要給你發(fā)短信方式或是電話方式的驗證碼。 用戶口令失敗次數(shù)。調(diào)置口令失敗的上限,如果失敗過多,則把帳號鎖了,需要用戶以找回口令的方式來重新激活帳號。但是,這個功能可能會被惡意人使用。最好的方法是,增加其嘗試的時間成本(以前的這篇文章說過一個增加時間成本的解密算法)。如,兩次口令嘗試的間隔是5秒鐘。三次以上錯誤,帳號被臨時鎖上30秒,5次以上帳號被鎖1分鐘,10次以上錯誤帳號被鎖4小時…… 系統(tǒng)全局防守。上述的防守只針對某一個別用戶。惡意者們深知這一點,所以,他們一般會動用“僵尸網(wǎng)絡”輪著嘗試一堆用戶的口令,所以上述的那種方法可能還不夠好。我們需要在系統(tǒng)全局域上監(jiān)控所有的口令失敗的次數(shù)。當然,這個需要我們平時沒有受到攻擊時的數(shù)據(jù)做為支持。比如你的系統(tǒng),平均每天有5000次的口令錯誤的事件,那么你可以認為,當口令錯誤大幅超過這個數(shù)后,而且時間相對集中,就說明有黑客攻擊。這個時候你怎么辦?一般最常見使用的方法是讓所有的用戶輸錯口令后再次嘗試的時間成本增加?! ∽詈螅僬f一下,關(guān)于用戶登錄,使用第三方的 OAuth 和 OpenID 也不失為一個很不錯的選擇?! ?
在java中,設計圖形用戶界面需要經(jīng)歷哪幾個基本步驟
1, 分析業(yè)務需求, 理順業(yè)務邏輯2, 根據(jù)業(yè)務需要考慮使用何種容器(JFrame ,Frame ,JWindow..) 需要的數(shù)量.3, 每個容器(窗口)使用組件4.組件使用何種布局方式(邊界布局,絕對布局,網(wǎng)格布局..),排列在容器(窗口)中5.組件中需要響應那些事件, 把事件響應代碼寫好,然后綁定到組件上(addListener...) 6.調(diào)試,測試
游戲界面設計怎么弄
用戶心理學——認知原則的應用認知心理學,從廣義上來說,就是關(guān)于認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬于認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹采用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用信息論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認知心理學實質(zhì)是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。1.認知過程看和聽的過程構(gòu)成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯(lián)系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結(jié)果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。2.認知心理學(1)現(xiàn)代認知心理學的核心: 現(xiàn)代認知心理學的理論實質(zhì),就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統(tǒng)。(2)現(xiàn)代認知心理學兩個關(guān)鍵的重要概念: 現(xiàn)代認知心理學的學說內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個關(guān)鍵的重要概念上。現(xiàn)代認知心理學的一個重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認知心理學理論的主體。(3)現(xiàn)代認知心理學的研究方法:現(xiàn)代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。3.人機交互設計遵循的認知原則根據(jù)用戶心理學和認知科學,提出如下基本原則指導人機界面交互設計。(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現(xiàn)實之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗。(3)適應性。用戶應處于控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到“以用戶為中心”。(5)結(jié)構(gòu)性。以減少復雜度。(6)經(jīng)濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現(xiàn)一個操作。在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設計應是結(jié)構(gòu)化的的對象。然后從具體對象、內(nèi)容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來引導出抽象的原理。(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導創(chuàng)新。突出人機交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學習和創(chuàng)造欲望。(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統(tǒng)給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關(guān)鍵字。(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。以上5點具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強化。”這一源于認知心理學的原則。界面設計原則:(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型后要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,采用有助于記憶的設計方案。(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統(tǒng)要設計有恢復出錯現(xiàn)場的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動權(quán)讓給用戶。界面設計并無固定規(guī)則可以遵循,然而在長期的界面設計的研究與用戶的研究調(diào)查的過程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:一、人機界面的設計應該簡潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著游戲的復雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,占用屏幕越少越好。同時人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age Of Empire》的設計者們曾提出“前十五分鐘法則”?!扒笆宸昼姟敝傅氖菍τ谝粋€游戲而言如果入門級玩家不能在前十五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級玩家不能在前十五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時又應該給高級玩家?guī)硖魬?zhàn)的設計。二、人機界面和游戲世界應該風格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應該結(jié)合統(tǒng)一不要有過大反差或甚至風馬牛不相及。三、人機界面應該具有一定的自解釋性(affordance)與可學習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它后向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設計(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來的,它暗示了鼠標可以拉動它從而改變窗口大小。四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。五、應該以一種動態(tài)的觀點來設計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區(qū)分開來的最主要一點便是前者是動態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設計平面設計的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁面(就新興的網(wǎng)頁設計而言,其更接近于后者)。二人機界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實要用戶通過動態(tài)的過程來使用的。設計人機界面,并不只是設計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動態(tài)的交互(interaction),在設計時必須將用戶種種的行為可能性與動態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。六、在設計用戶界面時應將效率問題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時的交互實現(xiàn)是通過以下這一過程實現(xiàn)的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當前需要得到實現(xiàn))。所有游戲,包括當前所有軟件,都是通過無數(shù)次的上述過程來實現(xiàn)交互的,并且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內(nèi)作為交互的主要甚至唯一手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與鼠標所經(jīng)過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此類游戲的用戶界面設計便一直以其為標準,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時戰(zhàn)略游戲《Red Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說明此一設計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設計在長時間內(nèi)處于無創(chuàng)新狀態(tài)。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達?,F(xiàn)行的這一設計增加了鼠標移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計并沒有從根本上改變游戲界面設計的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了鼠標移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設計應用于游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來的分割式設計一目了然。這有與人機界面設計的第一條原則相矛盾,同時對二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰(zhàn)性。其實人機界面設計原則的第六條在本質(zhì)上并不與第一條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機界面設計的改進與創(chuàng)新提供了可行性。七、人機界面設計的最高水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。界面設計與評價評價是人機界面設計的重要組成,應該在系統(tǒng)設計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發(fā)現(xiàn)設計缺陷,避免人力、物力浪費。對界面設計的質(zhì)量評價通??捎盟捻椈疽蠛饬浚海?)界面設計是否有利于用戶目標的完成;(2)界面學習和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)設計的潛在問題有哪些;對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類界面設計準則就其應用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項供參考:(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務時的滿意程度,這點只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統(tǒng)各設備使用率等。(3)易學習性。從系統(tǒng)開始使用一段時間后,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確調(diào)用設備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。(4)系統(tǒng)設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶都未用過,則可能設計有誤。(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問題多少及使用興趣來衡量。界面評估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺經(jīng)驗的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學的系統(tǒng)的方法進行。傳統(tǒng)經(jīng)驗方法有如下幾種:(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件后,設計最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,最后對實驗結(jié)果分析總結(jié)。(2)監(jiān)測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測、錄像監(jiān)測、系統(tǒng)監(jiān)測等。執(zhí)行時一般多種方法同時進行。(3)調(diào)查方法。這種方法可為評價提供重要數(shù)據(jù),在界面設計的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實驗法和監(jiān)測法。另一種不同于經(jīng)驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗方法區(qū)別在于不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優(yōu)點是可在界面詳細設計實現(xiàn)前就進行評價。但無法完全預知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經(jīng)驗方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點不同。各功能區(qū)要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過分擁擠的顯示也會產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯誤。②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動作可預期。③經(jīng)濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應最先出現(xiàn)對話,然后通過對話將系統(tǒng)分段實現(xiàn)。⑤規(guī)則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統(tǒng)的設計中盡量統(tǒng)一規(guī)范。在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設置。按照以上原則,進行屏幕設計,應做到:(1)按功能將屏幕分成幾個區(qū)域,通常為:標題區(qū),工作區(qū),提示和出錯處理區(qū)、以及其他。示例一(2)用戶界面應包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過稀或過密。示例三(2)文字與用語文字和用語除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現(xiàn)。對文字與用語設計格式和內(nèi)容應注意如下:①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業(yè)術(shù)語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態(tài)而不用被動語態(tài);用禮貌而不過分的強調(diào)語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動詞;在有關(guān)鍵字的數(shù)據(jù)輸入對話和命令語言對話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關(guān)鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標語外,盡量采用小寫和易認的字體。③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡潔、清楚的表達,還應采用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當內(nèi)容較多時,應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。 示例三 示例四(3)顏色的使用顏色的調(diào)配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術(shù)外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:①限制同時顯示的顏色數(shù)。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一②畫面中活動對象顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩裕褂脩舳眠@種表示,且盡量用常規(guī)準則表示。示例四總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。設計流程:1) 調(diào)查研究2)基本概念設計3)生產(chǎn)界面原型4)可行性測試5)反復優(yōu)化操作設計1)二維操作優(yōu)先原則2)鼠標移動最短原則3)淺層菜單設計原則4)快捷鍵放置左側(cè)原則5)信息最大化原則6)角色操作分級原則7)多渠道性8)可設置性
什么是UI用戶界面設計?
UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。 非物質(zhì)設計的興起誕生UI設計 UI是什么 軟件設計可分為兩個部分:編碼設計與UI設計。編碼設計大家都很熟悉,但是 UI設計還是一個很陌生的詞,即使一些專門從事網(wǎng)站與多媒體設計的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用戶界面,是英文User和 interface的縮寫。從字面上看是用戶與界面2個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關(guān)系。 界面設計。在漫長的軟件發(fā)展中,界面設計工作一直沒有被重視起來。做界面設計的人也被貶義的稱為“美工”。其實軟件界面設計就像工業(yè)產(chǎn)品中的工業(yè)造型設計一樣,是產(chǎn)品的重要買點。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創(chuàng)造賣點。界面設計不是單純的美術(shù)繪畫,他需要定位使用者、使用環(huán)境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術(shù)設計。檢驗一個界面的標準即不是某個項目開發(fā)組領導的意見也不是項目成員投票的結(jié)果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結(jié)合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。 UI設計在中國的現(xiàn)狀 目前在國內(nèi)UI還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經(jīng)常看到一些招聘廣告寫著:招聘界面美工、界面美術(shù)設計師等等。這表明在國內(nèi)對UI的理解還停留在美術(shù)設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發(fā)過程中還存在重技術(shù)而不重應用的現(xiàn)象。許多商家認為軟件產(chǎn)品的核心是技術(shù),而UI僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現(xiàn)出來。 但這不是UI設計真正的價值體現(xiàn),只是UI設計發(fā)展的一個必經(jīng)過程。我們以物質(zhì)產(chǎn)品手機行業(yè)為例,當手機剛剛進入市場的時候不但價格貴的驚人,而且除了通話以外沒有什么其他功能。由于當時的主導是技術(shù),所以大家都把精力放在信號、待機時間、壽命等方面,對于產(chǎn)品的造型,使用的合理性很少關(guān)心。事過境遷,如今技術(shù)已經(jīng)完全的達到用戶的需求,于是商家為了創(chuàng)造賣點,提高爭力,非常重視產(chǎn)品的外觀設計,除此之外還頻頻推出短信,彩屏,和鉉,彩信,攝像頭等等。這樣一來產(chǎn)品的美觀、個性、易用、易學、人性化等等都成了產(chǎn)品的賣點。軟件產(chǎn)品與物質(zhì)產(chǎn)品的發(fā)展是相同的。過去由于計算機硬件的限制,編碼設計成為軟件開發(fā)的代名詞,美觀親和的圖形化界面與合理易用的交互方式都沒有得到充分的重視,實際上這個時期的軟件叫作軟件程序,而不是軟件產(chǎn)品。 現(xiàn)今隨著計算機硬件的飛速發(fā)展,過去的軟件程序已經(jīng)不能適應用戶的要求。軟件產(chǎn)品在激烈的市場競爭中,僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,不足以戰(zhàn)勝強勁的對手。幸運的是在國內(nèi)一些高瞻遠矚的民族企業(yè)已經(jīng)開始意識到UI給軟件產(chǎn)品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網(wǎng)標,由于重視UI的開發(fā)與地位,才使得金山產(chǎn)品在同類軟件產(chǎn)品中首屈一指。聯(lián)想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結(jié)合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯(lián)想贏得全球消費 PC第三的稱號等等、等等.實踐證明,各商家只要在產(chǎn)品美觀和易用設計方面很小投入,將會有很大產(chǎn)出。其投入產(chǎn)出比,要比在功能領先性開發(fā)上的投入大得多。 中國UI路向何方——CHINA UI的誕生 我們不得不承認現(xiàn)階段中國在很多領域都與西方發(fā)達國家有相當大的差距,如何趕上并超過他們是我們這代人肩負的歷史使命。軟件產(chǎn)品領域不象物質(zhì)產(chǎn)品那樣存在工藝、材料上的限制,軟件產(chǎn)品核心問題就是人。提高軟件UI設計師個人能力減小人員上的差距是中國UI發(fā)展首要關(guān)鍵的問題。 目前國內(nèi)各院校還沒有設立相對健全的UI設計專業(yè),所以提高UI設計師能力關(guān)鍵在于提供一個良好的學習與交流的資源環(huán)境。國內(nèi)已經(jīng)有很多交流設計網(wǎng)站,介紹工業(yè)設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術(shù)、多媒體flash等,但是UI設計一直沒有受到應有的關(guān)注,僅僅被放在數(shù)碼設計或者平面網(wǎng)頁設計的一個欄目里,這僅有的資源對培養(yǎng)優(yōu)秀的設計師是不夠的,必須有一個信息快捷、資源豐富、設計水平一流、專業(yè)權(quán)威的UI設計學習與交流的地方才能適應日益發(fā)展的UI設計師們的需求。參考資料: http://www.e-huidong.com/bbs/topic.asp?topic_id=17016
界面設計用什么軟件
要看你是從事網(wǎng)站界面設計還是軟件界面設計。網(wǎng)站界面設計,必須了解一些簡單的html、div、css樣式表等基本語言;軟件界面設計,就要了解其產(chǎn)品所用的是什么工具做的,軟件和硬件的兼容性問題(性能問題)。對于設計軟件,常用的有photoshop、網(wǎng)頁3劍客、UIDesigner等。 但是吧,這其實僅僅是皮毛,真正要設計出來東西,我覺得還是找專業(yè)人吧。例如北京的智加設計,我們?nèi)ツ旰退麄兒献鬟^。智加真的挺不錯,團隊大概在百人左右,他們會針對每個品牌的實際情況整合出一套量身定做的方案,你可以去他們網(wǎng)站看看,還有很多案例。