交互界面的設(shè)計(jì)
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ui設(shè)計(jì)需要學(xué)什么軟件?
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ui設(shè)計(jì)的書哪本比較好圖推薦
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交互設(shè)計(jì)和UI設(shè)計(jì)有何不同
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游戲界面設(shè)計(jì)怎么弄
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什么是用戶界面
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UI設(shè)計(jì)和交互的區(qū)別
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什么叫人機(jī)交互設(shè)計(jì)?
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ui設(shè)計(jì)需要學(xué)什么軟件?
Step1、GUI時(shí)代:掌握GUI手機(jī)界面設(shè)計(jì),零基礎(chǔ)入學(xué),此階段學(xué)完月薪3K,GUI設(shè)計(jì)方法和原理,學(xué)會(huì)手繪圖標(biāo)草圖,PS、AI、ID矢量剪影、扁平化圖標(biāo)、卡通圖標(biāo)設(shè)計(jì)、3Dsmax制作3D圖標(biāo),能掌握UI設(shè)計(jì)界面分辨率,IOS系統(tǒng)界面設(shè)計(jì),Android系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)、各類不同風(fēng)格的界面設(shè)計(jì)(擬物、扁平)Step2、WUI時(shí)代,掌握WUI網(wǎng)頁界面設(shè)計(jì),成功進(jìn)入U(xiǎn)I領(lǐng)域,月薪達(dá)5K,網(wǎng)頁各類元素表現(xiàn)技巧:banner、按鈕、字體等Flash引導(dǎo)線動(dòng)畫,蒙版動(dòng)畫、firework切圖與輸出技巧,Dreamweaver網(wǎng)站建立與部署,HTML5新特性學(xué)習(xí),DIV+CSS高級(jí)運(yùn)用技巧,WUI設(shè)計(jì)規(guī)范Step3、UED高端用戶體驗(yàn),掌握UI設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn),交互設(shè)計(jì)原則,此階段月薪過萬,學(xué)習(xí)使用mindmanager規(guī)劃產(chǎn)品功能,掌握axuer繪制產(chǎn)品原型圖、交互設(shè)計(jì)原則,學(xué)習(xí)主流的用戶研究方法,如何通過用戶研究產(chǎn)品創(chuàng)新策略,進(jìn)行實(shí)際項(xiàng)目演練Step4、workshop,華為用戶體驗(yàn)專家研究組教學(xué)模式,通過華為專家研究組的國(guó)際教學(xué)方法,讓設(shè)計(jì)者參與到真實(shí)的用戶體驗(yàn)中,參與到實(shí)際項(xiàng)目中,從項(xiàng)目洽談,到項(xiàng)目完成,掌握技能后,系統(tǒng)進(jìn)行真實(shí)項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)!
ui設(shè)計(jì)的書哪本比較好圖推薦
UI設(shè)計(jì)更圖片(2張)UI即User Interface(用戶界面)簡(jiǎn)稱UI設(shè)計(jì)指軟件機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀整體設(shè)計(jì)UI設(shè)計(jì)僅讓軟件變性品味要讓軟件操作變舒適簡(jiǎn)單、自由充體現(xiàn)軟件定位特點(diǎn)軟件設(shè)計(jì)兩部:編碼設(shè)計(jì)與UI設(shè)計(jì)UI本意用戶界面英文User Interface縮寫字面看用戶與界面2部組實(shí)際包括用戶與界面間交互關(guān)系飛速發(fā)展電產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)工作點(diǎn)點(diǎn)重視起做界面設(shè)計(jì)美工隨稱UI設(shè)計(jì)師或UI工程師其實(shí)軟件界面設(shè)計(jì)像工業(yè)產(chǎn)品工業(yè)造型設(shè)計(jì)產(chǎn)品重要賣點(diǎn)電產(chǎn)品擁美觀界面給帶舒適視覺享受拉近與商品距離建立科性藝術(shù)設(shè)計(jì)檢驗(yàn)界面標(biāo)準(zhǔn)既某項(xiàng)目發(fā)組領(lǐng)導(dǎo)意見項(xiàng)目員投票結(jié)終端用戶受文名:UI設(shè)計(jì)外文名:User Interface所屬領(lǐng)域:軟件設(shè)計(jì),手機(jī)端設(shè)計(jì)相關(guān)職業(yè):UI設(shè)計(jì)師內(nèi)容與相應(yīng) UI設(shè)計(jì)師職能體包括三面:圖形設(shè)計(jì)即傳統(tǒng)意義美工實(shí)際承擔(dān)單純意義美術(shù)工工作軟件產(chǎn)品產(chǎn)品外形設(shè)計(jì)二交互設(shè)計(jì)主要于設(shè)計(jì)軟件操作流程、樹狀結(jié)構(gòu)、操作規(guī)范等軟件產(chǎn)品編碼前需要做交互設(shè)計(jì)并且確立交互模型交互規(guī)范三用戶測(cè)試/研究所謂測(cè)試其目標(biāo)恰于測(cè)試交互設(shè)計(jì)合理性及圖形設(shè)計(jì)美觀性主要通目標(biāo)用戶問卷形式衡量UI設(shè)計(jì)合理性沒面測(cè)試研究UI設(shè)計(jì)壞能憑借設(shè)計(jì)師經(jīng)驗(yàn)或者領(lǐng)導(dǎo)審美評(píng)判給企業(yè)帶極風(fēng)險(xiǎn)
交互設(shè)計(jì)和UI設(shè)計(jì)有何不同
UI 設(shè)計(jì)師我認(rèn)為廣義的 UI 設(shè)計(jì)師(即用戶界面設(shè)計(jì)師)需要能做到上面所說的事情,但是按照現(xiàn)在業(yè)界的普遍定位,UI 設(shè)計(jì)師通常需要的圖形設(shè)計(jì)技能。你需要熟練地使用 PS 或 FW,你經(jīng)常上的網(wǎng)站是 dribbble,你癡迷于圓角,陰影和漸變,關(guān)注每一個(gè)像素。當(dāng)然,在一些公司里,你常常要將模糊的 “需求” 直接轉(zhuǎn)化為用戶界面,有時(shí)候你可能也需要一些開發(fā)技能。交互設(shè)計(jì)師一個(gè)交互設(shè)計(jì)師關(guān)注用戶的體驗(yàn),但是他們地著眼于如何將這種影響體現(xiàn)在用戶界面的信息架構(gòu),用戶操作的流程上。拿設(shè)計(jì)一個(gè)網(wǎng)站來說,交互設(shè)計(jì)師需要使用流程圖,線框圖將用戶與網(wǎng)站的 “交互” 流程,網(wǎng)站的信息架構(gòu)可視化出來,以得到反饋,和確保與開發(fā)人員的有效溝通。在一些公司的要求里,也可以看到要求交互設(shè)計(jì)師需要掌握一定的開發(fā)技能。有一些招聘人員將 “交互設(shè)計(jì)師” 和 “互動(dòng)設(shè)計(jì)師” 混淆了,所以有時(shí)候交互設(shè)計(jì)師也被要求會(huì)一些 Actionscript 什么的。
游戲界面設(shè)計(jì)怎么弄
用戶心理學(xué)——認(rèn)知原則的應(yīng)用認(rèn)知心理學(xué),從廣義上來說,就是關(guān)于認(rèn)識(shí)的心理學(xué)。人類認(rèn)識(shí)客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進(jìn)行,因此,凡是研究人的認(rèn)識(shí)心理過程的,都屬于認(rèn)識(shí)心理學(xué)。實(shí)際上,我們這里所指的認(rèn)知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀點(diǎn)來研究認(rèn)知心理學(xué)過程的心理學(xué),也就是運(yùn)用信息論以及計(jì)算機(jī)的類比、模擬、驗(yàn)證等方法來研究知識(shí)是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)實(shí)質(zhì)是信息加工心理學(xué)。一般地,人們將信息加工心理學(xué)又稱為狹義的認(rèn)知心理學(xué)。1.認(rèn)知過程看和聽的過程構(gòu)成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進(jìn)行對(duì)比得出對(duì)刺激的解釋,這一過程就是認(rèn)知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長(zhǎng)期記憶及與其相聯(lián)系的動(dòng)作處理器和認(rèn)知處理器。每種知覺均有一個(gè)對(duì)應(yīng)的短期存儲(chǔ)器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認(rèn)知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結(jié)果或被存儲(chǔ)起來,或送至動(dòng)作處理器控制行動(dòng)。2.認(rèn)知心理學(xué)(1)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的核心: 現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的理論實(shí)質(zhì),就是以計(jì)算機(jī)信息加工的觀點(diǎn)來研究人的心理學(xué)活動(dòng),把人腦看作是一種如同計(jì)算機(jī)的信息加工系統(tǒng)。(2)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念: 現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的學(xué)說內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念上?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的一個(gè)重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認(rèn)知心理學(xué)的理論也就會(huì)散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的另一個(gè)重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)理論的主體。(3)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法:現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法有實(shí)驗(yàn)法、觀察法(包括自我觀察法)以及計(jì)算機(jī)模擬法等。3.人機(jī)交互設(shè)計(jì)遵循的認(rèn)知原則根據(jù)用戶心理學(xué)和認(rèn)知科學(xué),提出如下基本原則指導(dǎo)人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)。(1)一致性原則。即從任務(wù)、信息的表達(dá)、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設(shè)計(jì)的現(xiàn)實(shí)之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗(yàn)。(3)適應(yīng)性。用戶應(yīng)處于控制地位,因此界面應(yīng)在多方面適應(yīng)用戶。(4)指導(dǎo)性。界面設(shè)計(jì)應(yīng)通過任務(wù)提示和反饋信息來指導(dǎo)用戶,做到“以用戶為中心”。(5)結(jié)構(gòu)性。以減少復(fù)雜度。(6)經(jīng)濟(jì)性。界面設(shè)計(jì)要用最少的支持用戶所必須的步驟來實(shí)現(xiàn)一個(gè)操作。在上述基本原則指導(dǎo)下,提出以下幾點(diǎn)針對(duì)界面設(shè)計(jì)與屏幕設(shè)計(jì)的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設(shè)計(jì)應(yīng)是結(jié)構(gòu)化的的對(duì)象。然后從具體對(duì)象、內(nèi)容中讓學(xué)習(xí)者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來引導(dǎo)出抽象的原理。(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動(dòng)畫、色彩等清晰爽目的對(duì)象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導(dǎo)創(chuàng)新。突出人機(jī)交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學(xué)習(xí)和創(chuàng)造欲望。(4)合理運(yùn)用再認(rèn)與再憶,減少用戶短期記憶的負(fù)擔(dān)。所謂再認(rèn)就是從系統(tǒng)給定的幾個(gè)可能答案中要用戶選擇一個(gè)正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關(guān)鍵字。(5)考慮用戶的個(gè)別差異,使用用戶語言。以上5點(diǎn)具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強(qiáng)化。”這一源于認(rèn)知心理學(xué)的原則。界面設(shè)計(jì)原則:(1)用戶原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實(shí)際情況而定。確定類型后要針對(duì)其特點(diǎn)預(yù)測(cè)他們對(duì)不同界面的反應(yīng)。這就要從多方面設(shè)計(jì)分析。(2)信息最小量原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)要盡量減少用戶記憶負(fù)擔(dān),采用有助于記憶的設(shè)計(jì)方案。(3)幫助和提示原則。要對(duì)用戶的操作命令作出反應(yīng),幫助用戶處理問題。系統(tǒng)要設(shè)計(jì)有恢復(fù)出錯(cuò)現(xiàn)場(chǎng)的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動(dòng)權(quán)讓給用戶。界面設(shè)計(jì)并無固定規(guī)則可以遵循,然而在長(zhǎng)期的界面設(shè)計(jì)的研究與用戶的研究調(diào)查的過程中,設(shè)計(jì)師們摸索出了一套界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們應(yīng)該遵循的:一、人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該簡(jiǎn)潔易懂:人機(jī)界面不應(yīng)該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應(yīng)用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應(yīng)該為游戲性與晚間的游戲體驗(yàn)服務(wù)如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機(jī)界面反而會(huì)干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗(yàn)中。人機(jī)界面應(yīng)該力求簡(jiǎn)潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應(yīng)運(yùn)而生,隨著游戲的復(fù)雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來越多,另一方面人機(jī)界面的需求有時(shí)追求極度簡(jiǎn)潔,占用屏幕越少越好。同時(shí)人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有極強(qiáng)的易懂性,《Age Of Empire》的設(shè)計(jì)者們?cè)岢觥扒笆宸昼姺▌t”?!扒笆宸昼姟敝傅氖菍?duì)于一個(gè)游戲而言如果入門級(jí)玩家不能在前十五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級(jí)玩家不能在前十五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會(huì)放棄這個(gè)游戲。因此游戲界面應(yīng)該是極易上手,同時(shí)又應(yīng)該給高級(jí)玩家?guī)硖魬?zhàn)的設(shè)計(jì)。二、人機(jī)界面和游戲世界應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應(yīng)該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應(yīng)該結(jié)合統(tǒng)一不要有過大反差或甚至風(fēng)馬牛不相及。三、人機(jī)界面應(yīng)該具有一定的自解釋性(affordance)與可學(xué)習(xí)性(learnable):所謂自解釋性,是指一個(gè)設(shè)計(jì)能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡(jiǎn)單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應(yīng)該握住它后向下按。在人機(jī)界面設(shè)計(jì)上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設(shè)計(jì)(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來的,它暗示了鼠標(biāo)可以拉動(dòng)它從而改變窗口大小。四、人機(jī)界面應(yīng)該布局平衡:所有文字和圖表應(yīng)該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設(shè)計(jì)師們毫無平面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)訓(xùn)練,在擺放圖表和文字時(shí)隨心所欲毫無章法,導(dǎo)致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。五、應(yīng)該以一種動(dòng)態(tài)的觀點(diǎn)來設(shè)計(jì)人機(jī)界面:這一點(diǎn)也許不太好理解。將人機(jī)界面設(shè)計(jì)與平面設(shè)計(jì)區(qū)分開來的最主要一點(diǎn)便是前者是動(dòng)態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì)的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊(cè)等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁面(就新興的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)而言,其更接近于后者)。二人機(jī)界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實(shí)要用戶通過動(dòng)態(tài)的過程來使用的。設(shè)計(jì)人機(jī)界面,并不只是設(shè)計(jì)一個(gè)窗口菜單和控制面板,更重要的是設(shè)計(jì)一種動(dòng)態(tài)的交互(interaction),在設(shè)計(jì)時(shí)必須將用戶種種的行為可能性與動(dòng)態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。六、在設(shè)計(jì)用戶界面時(shí)應(yīng)將效率問題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時(shí)的交互實(shí)現(xiàn)是通過以下這一過程實(shí)現(xiàn)的,1玩家意識(shí)到當(dāng)前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進(jìn)行指令分析——5電腦以可視化的形式進(jìn)行反饋(output,當(dāng)前需要得到實(shí)現(xiàn))。所有游戲,包括當(dāng)前所有軟件,都是通過無數(shù)次的上述過程來實(shí)現(xiàn)交互的,并且這種交互過程模式,將在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)作為交互的主要甚至唯一手段。正因?yàn)檫@種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設(shè)計(jì)的任務(wù),從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費(fèi)的時(shí)間與鼠標(biāo)所經(jīng)過的距離越長(zhǎng),玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設(shè)計(jì)追求減少甚至消滅掉這一過程,因?yàn)檫@一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對(duì)整個(gè)交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會(huì)使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時(shí)戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此類游戲的用戶界面設(shè)計(jì)便一直以其為標(biāo)準(zhǔn),即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時(shí)戰(zhàn)略游戲《Red Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設(shè)計(jì)為廣大界面設(shè)計(jì)師擁護(hù),說明此一設(shè)計(jì)有其成熟的一面;同時(shí)也表示用戶界面設(shè)計(jì)在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)處于無創(chuàng)新狀態(tài)。因?yàn)榫痛嗽O(shè)計(jì)而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標(biāo)在游戲畫面與用戶界面之間移動(dòng),以完成指令的下達(dá)?,F(xiàn)行的這一設(shè)計(jì)增加了鼠標(biāo)移動(dòng)的距離和下達(dá)指令需耗費(fèi)的時(shí)間,如此一來,游戲中長(zhǎng)時(shí)間的大量的無用功會(huì)令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設(shè)計(jì)的引入。然而這一針對(duì)高級(jí)玩家的設(shè)計(jì)并沒有從根本上改變游戲界面設(shè)計(jì)的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻(xiàn)最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設(shè)計(jì),其有效地解決了鼠標(biāo)移動(dòng)距離與消耗時(shí)間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設(shè)計(jì)應(yīng)用于游戲中,就勢(shì)必增加了界面的復(fù)雜性,不如原來的分割式設(shè)計(jì)一目了然。這有與人機(jī)界面設(shè)計(jì)的第一條原則相矛盾,同時(shí)對(duì)二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的難度與挑戰(zhàn)性。其實(shí)人機(jī)界面設(shè)計(jì)原則的第六條在本質(zhì)上并不與第一條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機(jī)界面設(shè)計(jì)的改進(jìn)與創(chuàng)新提供了可行性。七、人機(jī)界面設(shè)計(jì)的最高水平是達(dá)到無形入化:所謂人機(jī)界面的無形入化,就是說人機(jī)界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應(yīng)手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機(jī)界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機(jī)界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo),也是所有游戲設(shè)計(jì)師們努力的方向。界面設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)評(píng)價(jià)是人機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要組成,應(yīng)該在系統(tǒng)設(shè)計(jì)初期就進(jìn)行,或在原型期就進(jìn)行,以便及早發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)缺陷,避免人力、物力浪費(fèi)。對(duì)界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)通??捎盟捻?xiàng)基本要求衡量:(1)界面設(shè)計(jì)是否有利于用戶目標(biāo)的完成;(2)界面學(xué)習(xí)和使用是否容易;(3)界面使用效率如何;(4)設(shè)計(jì)的潛在問題有哪些;對(duì)界面的總體設(shè)計(jì)和具體功能塊設(shè)計(jì),可用上面提到的各類界面設(shè)計(jì)準(zhǔn)則就其應(yīng)用對(duì)象進(jìn)行綜合測(cè)試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項(xiàng)供參考:(1)實(shí)用性。衡量界面在幫助用戶完成任務(wù)時(shí)的滿意程度,這點(diǎn)只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。(2)有效性。度量指標(biāo)有錯(cuò)誤率、任務(wù)完成時(shí)間、系統(tǒng)各設(shè)備使用率等。(3)易學(xué)習(xí)性。從系統(tǒng)開始使用一段時(shí)間后,錯(cuò)誤率下降情況、完成任務(wù)時(shí)間減少的情況、正確調(diào)用設(shè)備及命令的情況以及用戶知識(shí)增加的狀況來衡量。(4)系統(tǒng)設(shè)備及功能使用面。若有些設(shè)備或功能任何用戶都未用過,則可能設(shè)計(jì)有誤。(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問題多少及使用興趣來衡量。界面評(píng)估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺經(jīng)驗(yàn)的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學(xué)的系統(tǒng)的方法進(jìn)行。傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)方法有如下幾種:(1)實(shí)驗(yàn)方法。在確定了實(shí)驗(yàn)總目標(biāo)及所要驗(yàn)證的假設(shè)條件后,設(shè)計(jì)最可靠的實(shí)驗(yàn)方法是隨機(jī)和重復(fù)測(cè)試,最后對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析總結(jié)。(2)監(jiān)測(cè)方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測(cè)、錄像監(jiān)測(cè)、系統(tǒng)監(jiān)測(cè)等。執(zhí)行時(shí)一般多種方法同時(shí)進(jìn)行。(3)調(diào)查方法。這種方法可為評(píng)價(jià)提供重要數(shù)據(jù),在界面設(shè)計(jì)的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問卷)或面談方式。但應(yīng)該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實(shí)驗(yàn)法和監(jiān)測(cè)法。另一種不同于經(jīng)驗(yàn)方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗(yàn)方法區(qū)別在于不需要直接測(cè)試或觀察用戶實(shí)際操作,優(yōu)點(diǎn)是可在界面詳細(xì)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)前就進(jìn)行評(píng)價(jià)。但無法完全預(yù)知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡(jiǎn)單可靠的經(jīng)驗(yàn)方法。(1)布局屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點(diǎn)不同。各功能區(qū)要重點(diǎn)突出,功能明顯。無論哪一種功能設(shè)計(jì),其屏幕布局都應(yīng)遵循如下五項(xiàng)原則:①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過分擁擠的顯示也會(huì)產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯(cuò)誤。②預(yù)期原則。屏幕上所有對(duì)象,如窗口、按鈕、菜單等處理應(yīng)一致化,使對(duì)象的動(dòng)作可預(yù)期。③經(jīng)濟(jì)原則。即在提供足夠的信息量的同時(shí)還要注意簡(jiǎn)明,清晰。特別是媒體,要運(yùn)用好媒體選擇原則。④順序原則。對(duì)象顯示的順序應(yīng)依需要排列。通常應(yīng)最先出現(xiàn)對(duì)話,然后通過對(duì)話將系統(tǒng)分段實(shí)現(xiàn)。⑤規(guī)則化。畫面應(yīng)對(duì)稱,顯示命令、對(duì)話及提示行在一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中盡量統(tǒng)一規(guī)范。在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設(shè)置。按照以上原則,進(jìn)行屏幕設(shè)計(jì),應(yīng)做到:(1)按功能將屏幕分成幾個(gè)區(qū)域,通常為:標(biāo)題區(qū),工作區(qū),提示和出錯(cuò)處理區(qū)、以及其他。示例一(2)用戶界面應(yīng)包含所有所必需的信息。示例二(3)屏幕的使用密度應(yīng)當(dāng)適當(dāng),防止過稀或過密。示例三(2)文字與用語文字和用語除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設(shè)計(jì)題頭、標(biāo)題、提示信息、控制命令,會(huì)話等功能時(shí)展現(xiàn)。對(duì)文字與用語設(shè)計(jì)格式和內(nèi)容應(yīng)注意如下:①要注意用語簡(jiǎn)潔性。避免使用計(jì)算機(jī)專業(yè)術(shù)語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動(dòng)語態(tài)而不用被動(dòng)語態(tài);用禮貌而不過分的強(qiáng)調(diào)語句進(jìn)行文字會(huì)話;對(duì)不同的用戶,實(shí)施心理學(xué)原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標(biāo)示中應(yīng)盡量使用描述操作的動(dòng)詞;在有關(guān)鍵字的數(shù)據(jù)輸入對(duì)話和命令語言對(duì)話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長(zhǎng)時(shí),可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。 示例一 示例二②格式。在屏幕顯示設(shè)計(jì)中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時(shí),盡量分組分頁,在關(guān)鍵詞處進(jìn)行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標(biāo)語外,盡量采用小寫和易認(rèn)的字體。③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡(jiǎn)潔、清楚的表達(dá),還應(yīng)采用用戶熟悉的簡(jiǎn)單句子,盡量不用左右滾屏。當(dāng)內(nèi)容較多時(shí),應(yīng)以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強(qiáng)化效果,強(qiáng)化效果有多樣,針對(duì)實(shí)際進(jìn)行選擇。 示例三 示例四(3)顏色的使用顏色的調(diào)配對(duì)屏幕顯示也是重要的一項(xiàng)設(shè)計(jì),顏色除是一種有效的強(qiáng)化技術(shù)外,還具有美學(xué)價(jià)值。使用顏色時(shí)應(yīng)注意如下幾點(diǎn):①限制同時(shí)顯示的顏色數(shù)。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一②畫面中活動(dòng)對(duì)象顏色應(yīng)鮮明,而非活動(dòng)對(duì)象應(yīng)暗淡。對(duì)象顏色應(yīng)盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應(yīng)暗淡。示例二③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍(lán),紅與綠等,除非作對(duì)比時(shí)用。示例三④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩?,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規(guī)準(zhǔn)則表示。示例四總之,屏幕顯示設(shè)計(jì)最終應(yīng)達(dá)到令人愉悅的顯示效果,要指導(dǎo)用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。設(shè)計(jì)流程:1) 調(diào)查研究2)基本概念設(shè)計(jì)3)生產(chǎn)界面原型4)可行性測(cè)試5)反復(fù)優(yōu)化操作設(shè)計(jì)1)二維操作優(yōu)先原則2)鼠標(biāo)移動(dòng)最短原則3)淺層菜單設(shè)計(jì)原則4)快捷鍵放置左側(cè)原則5)信息最大化原則6)角色操作分級(jí)原則7)多渠道性8)可設(shè)置性
什么是用戶界面
用戶界面(User Interface)是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。好的UI設(shè)計(jì)不僅是讓軟件變得有個(gè)性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡(jiǎn)單、自由、充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)?! ∮脩艚缑妫║ser Interface,簡(jiǎn)稱 UI,亦稱使用者界面[1])是系統(tǒng)和用戶之間進(jìn)行交互和信息交換的媒介,它實(shí)現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。用戶界面是介于用戶與硬件而設(shè)計(jì)彼此之間交互溝通相關(guān)軟件,目的在使得用戶能夠方便有效率地去操作硬件以達(dá)成雙向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作,用戶界面定義廣泛,包含了人機(jī)交互與圖形用戶接口,凡參與人類與機(jī)械的信息交流的領(lǐng)域都存在著用戶界面。
UI設(shè)計(jì)和交互的區(qū)別
UI,指的是用戶界面,也就是人與機(jī)器互動(dòng)的界面。同時(shí)又有GUI和WUI之分,不過一般的話統(tǒng)稱是UI設(shè)計(jì)師。在PC端從事網(wǎng)頁設(shè)計(jì),我們稱呼WUI設(shè)計(jì)師或者網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師。在移動(dòng)端,從事移動(dòng)設(shè)計(jì)的稱呼為GUI設(shè)計(jì)師。而UI可以理解為UX的一個(gè)分支,不同于 UX 設(shè)計(jì)師需要關(guān)注產(chǎn)品的整體感覺,UI 設(shè)計(jì)師更關(guān)注產(chǎn)品以怎樣的界面呈現(xiàn)。其實(shí)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中,UI 和 UX 設(shè)計(jì)師的界限相當(dāng)模糊,在很多創(chuàng)業(yè)公司,這兩個(gè)設(shè)計(jì)角色是合二為一的。這個(gè)就是為什么很多中小型的公司為什么要求UI設(shè)計(jì)會(huì)交互,或者交互又要懂UI的原因。國(guó)內(nèi)而言,目前一般把屏幕上顯示的圖形用戶界面(GUI :Graphic User Interface)都簡(jiǎn)單稱為UI。我們經(jīng)常聽到的UI設(shè)計(jì)師,其實(shí)指的是GUI設(shè)計(jì)師,也就是圖形界面視覺設(shè)計(jì)師,負(fù)責(zé)產(chǎn)品或網(wǎng)站的圖形、圖標(biāo)、色彩、視覺風(fēng)格等,決定營(yíng)造出什么樣的視覺體驗(yàn)。從視覺層面把控產(chǎn)品界面設(shè)計(jì),確保UI稿在視覺上清晰的傳達(dá)UX設(shè)計(jì)師的交互設(shè)計(jì)稿,也就是高保真視覺稿。UX ,英文為 User Experience ,指的是用戶體驗(yàn)。一般而言,國(guó)內(nèi) UX 設(shè)計(jì)師,也稱為交互設(shè)計(jì)師或 UE 設(shè)計(jì)師(而國(guó)外的 UX 設(shè)計(jì)師指的是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,交互設(shè)計(jì)師指的是動(dòng)效設(shè)計(jì)師)。UX 設(shè)計(jì)師主要關(guān)注用戶對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn)感受,確保產(chǎn)品邏輯的流程可以跑得通,甚至跑得順、跑得精彩。正如一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,一個(gè)設(shè)計(jì)問題往往也沒有唯一解。UX 設(shè)計(jì)師會(huì)深入場(chǎng)景,探索多種不同的解決方案,這種深入思考通常能產(chǎn)生創(chuàng)新方案。UX 設(shè)計(jì)師們通過頭腦風(fēng)暴、角色扮演、故事版等設(shè)計(jì)方法探索設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)點(diǎn),向著創(chuàng)造出“最好的”用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)而前進(jìn),典型案例就是為新用戶設(shè)計(jì)一套令人愉悅的登錄流程??偟膩碇v,UX設(shè)計(jì)師是設(shè)計(jì)人與信息產(chǎn)品的流程和關(guān)系,歸根結(jié)底都要研究人、事、物的聯(lián)系,它是一個(gè)囊括計(jì)算機(jī)工程、心理學(xué)、設(shè)計(jì)的交叉學(xué)科。進(jìn)行利益相關(guān)者訪談、用戶訪談,挖掘用戶需求,提煉用戶任務(wù)流;完整體驗(yàn)不同產(chǎn)品,挖掘交互設(shè)計(jì)模式,設(shè)計(jì)交互模式,撰寫交互設(shè)計(jì)稿,并最終形成交互設(shè)計(jì)規(guī)范/UIspec;跟進(jìn)視覺設(shè)計(jì)和開發(fā),確保產(chǎn)品正常上線” 這可能就是UX設(shè)計(jì)師日常事項(xiàng)。設(shè)計(jì)產(chǎn)出物 :流程圖,網(wǎng)站地圖,故事版,交互設(shè)計(jì)原型圖(線框圖),UIspec ,交互設(shè)計(jì)規(guī)范。用的比較多的工具:axure,Visio,Sketch,Illustrator,F(xiàn)ireworks,InVision,PPT,Keynote,Photoshop。
什么叫人機(jī)交互設(shè)計(jì)?
前者(1)系統(tǒng)界面直觀簡(jiǎn)潔,作為一種人機(jī)交互界面,設(shè)計(jì)開發(fā)之初就考慮到了軟件系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)需要遵循一致,直觀,功能性突出這三方面原則。使得用戶在簡(jiǎn)單直觀的界面下,靈活使用軟件的功能。(2)保持一致性。語言、布局和設(shè)計(jì)是需要保持一致性的幾個(gè)界面元素。一致性的界面可以讓用戶對(duì)于如何操作有更好的理解,從而提升效率。(3)提供反饋。界面要始終保持和用戶的溝通。(4)方便使用原則:符合用戶習(xí)慣為方便使用的第一原則。其它還包括,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)功能的最少操作數(shù)原則,鼠標(biāo)最短距離移動(dòng)原則等。(5)界面色彩要求:計(jì)算機(jī)屏幕的發(fā)光成像和普通視覺成像有很大的不同,應(yīng)該注意這種差別作出恰當(dāng)?shù)纳蚀钆洹?duì)于需用戶長(zhǎng)時(shí)間使用的系統(tǒng),應(yīng)當(dāng)使用戶在較長(zhǎng)時(shí)間使用后不至于過于感到視覺疲勞為宜。例如輕松的淡彩為主配色,灰色系為主配色等等。切忌色彩過多,花哨艷麗,嚴(yán)重妨礙用戶視覺交互。(6)界面平面版式要求:系統(tǒng)樣式排版整齊劃一,盡可能劃分不同的功能區(qū)域于固定位置,方便用戶導(dǎo)航使用;排版不宜過于密集,避免產(chǎn)生疲勞感。綜合上述幾個(gè)方面的考慮,作者完成了本系統(tǒng)的整體界面設(shè)計(jì)和界面布局,為下一步系統(tǒng)開發(fā)做好了準(zhǔn)備。
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