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怎么設(shè)計(jì)游戲

提問(wèn)

問(wèn)題
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  • 游戲制作的流程是什么?? 詳細(xì)說(shuō)明???

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  • 密室逃脫如何設(shè)計(jì)

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  • 游戲是怎么做出來(lái)的?

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  • 網(wǎng)游公司對(duì)玩家強(qiáng)化裝備的成功率一般是怎么設(shè)計(jì)和控制的?

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  • 游戲是怎么做出來(lái)的,最好詳細(xì)一點(diǎn)

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  • 網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來(lái)的

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  • 游戲設(shè)計(jì)要學(xué)什么專業(yè)

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  • 怎么創(chuàng)造游戲

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  • 用電腦怎樣制作游戲軟件

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  • 我想做個(gè)游戲,該怎么做?

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游戲制作的流程是什么?? 詳細(xì)說(shuō)明???

一:立項(xiàng)報(bào)告 1:了解公司現(xiàn)有的技術(shù)資源和技術(shù)能力。 2:分析目標(biāo)消費(fèi)群體,確定游戲風(fēng)格 3:確定基本玩法玩點(diǎn)、故事背景。 立項(xiàng)報(bào)告討論通過(guò)后方可進(jìn)入下一個(gè)階段 二:項(xiàng)目初期策劃文檔 1:游戲類型說(shuō)明(游戲構(gòu)架) 2:世界觀設(shè)定(劇本) 3:玩法玩點(diǎn)詳細(xì)分析及總結(jié)(提出游戲元素并分析) 4:預(yù)計(jì)開(kāi)發(fā)周期(包括策劃、技術(shù)分析、代碼編寫、美工、內(nèi)部測(cè)試、公開(kāi)測(cè)試) 5:提出開(kāi)發(fā)小組人員構(gòu)成名單 6:工作量預(yù)估(按工時(shí)預(yù)估個(gè)人工作量) 7:分析宣傳方法,確定宣傳費(fèi)用。 8:可行性分析報(bào)告(主程序員分析決定所設(shè)計(jì)內(nèi)容是否完全可以實(shí)現(xiàn),程序員應(yīng)建模實(shí)驗(yàn)) 審查敲定:定義游戲中的各個(gè)元素,并確定可行性。 注:此次的最終審查將確定整個(gè)游戲 三:設(shè)計(jì)階段 1:規(guī)則腳本 a、 游戲規(guī)則(描述游戲目標(biāo)及游戲進(jìn)行規(guī)則) b、 腳本及故事情節(jié)(地圖、主線任務(wù)、支線任務(wù)、場(chǎng)景構(gòu)成及作用) c、 游戲元素:如技能、物品、門派、寵物、家庭、等(詳細(xì)列出元素名稱并說(shuō)明) 注:腳本及故事情節(jié)描述內(nèi)容或許會(huì)與游戲元素重疊,選擇更能表達(dá)清楚的位置來(lái)重點(diǎn)描述 2:美術(shù)工作總表:(制作的數(shù)量和要求)部分內(nèi)容后期填寫 a、 場(chǎng)景:需要的場(chǎng)景 b、 物品:包括道具、裝備等 c、 動(dòng)畫:包括特效、片頭、片尾、過(guò)場(chǎng)等 d、 人物:包括行動(dòng)、攻擊、靜態(tài)圖、狀態(tài)(含角色、NPC、怪物) e、 界面(后期填寫) f、 按鈕(后期填寫) 注:所有美術(shù)工作由美術(shù)總監(jiān)把關(guān) 3:程序工作總表 a、引擎開(kāi)發(fā)及測(cè)試(主程序此時(shí)應(yīng)完成分析及建模實(shí)驗(yàn)工作) b、庫(kù)結(jié)構(gòu)的建立 注:程序工作總表所歸納之內(nèi)容應(yīng)在主程序完全理解策劃思路并能與之溝通的前提下進(jìn)行。 四:界面流程及詳細(xì)說(shuō)明 1:內(nèi)容有各種界面中使用的表現(xiàn)形式 如什么是顯示區(qū)域、什么是聊天區(qū)、按鈕等與界面文檔相關(guān)的名詞解釋。 2:界面(所需內(nèi)容如下) a、 界面因素:整體界面的大致布局,如界面中的按鈕布局及顯示區(qū)域的格局 b、 文件名要求統(tǒng)一 c、 顯示區(qū)域:要求說(shuō)明美術(shù)風(fēng)格,如是否透明處理等 d、 按鈕因素,按鈕規(guī)格大小,按鈕屬性文件名要求統(tǒng)一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、 目錄存放地址說(shuō)明,包括更新目錄和備份目錄地址 f、 制作說(shuō)明 a)界面部分是主要提供給美術(shù)制作人員的指南部分 b)界面必須依據(jù)游戲的最終規(guī)則來(lái)制定,不然對(duì)界面的改動(dòng)將會(huì)影響很大 c)開(kāi)始創(chuàng)建了界面文檔時(shí),需要與主美確定界面的整體風(fēng)格,再確定了美術(shù)風(fēng)格后,由策劃進(jìn)行合理的布局安排 d)建立美術(shù)工作目錄,包括存放目錄及更新目錄等 e)提供了界面文檔后,美術(shù)人員必須按照所提供的目錄進(jìn)行存儲(chǔ)和按照要求更新 f)美術(shù)制作的界面在進(jìn)行備份時(shí),不要合層,但是要提供合層后的界面圖片給程序人員。 3:界面說(shuō)明(目錄名) a、 因素 a) 界面流向:界面的子父級(jí)關(guān)系,包括界面來(lái)源 b) 按鈕說(shuō)明及流向:按鈕的指向界面及按鈕的基本功能 c) 顯示區(qū)域內(nèi)的詳細(xì)內(nèi)容:包括文字內(nèi)容或圖象要求 b、 制作說(shuō)明 a) 界面說(shuō)明部分是提供給程序使用的 b) 在制作界面說(shuō)明前,先提供一個(gè)游戲的整體界面流程圖,方便了解游戲的整體界面流程 c) 需要建立一個(gè)界面格式說(shuō)明文件,程序在使用界面說(shuō)明前應(yīng)該了解界面說(shuō)明文件中的格式內(nèi)容 d) 界面說(shuō)明的制作前提是在規(guī)則確定和界面文檔完成后進(jìn)行 4:按鈕功能(介紹界面中各個(gè)按鈕的功能及指向) a、 因素 a) 按鈕來(lái)源:按鈕位置,2. 按鈕編號(hào)及按鈕狀態(tài)(如不3. 可選狀態(tài)或高亮等) b) 點(diǎn)擊效果:點(diǎn)擊后的文件的調(diào)用或數(shù)據(jù)庫(kù)的調(diào)用說(shuō)明,5. c) 操作過(guò)程:按鈕功能的實(shí)現(xiàn)過(guò)程流程,7. 實(shí)現(xiàn)過(guò)程流程中使用的其他界面或按鈕的說(shuō)明 d) 相關(guān)變動(dòng):實(shí)現(xiàn)按鈕功能時(shí)的數(shù)據(jù)變動(dòng)說(shuō)明 b、 制作說(shuō)明 a) 按鈕功能文件提供給程序 五:模塊部分 模塊的分類要準(zhǔn)確,具體根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容以程序的工作性質(zhì)來(lái)劃分 1:模塊內(nèi)容 1. 設(shè)定說(shuō)明,也就是基本設(shè)定 2. 分類說(shuō)明:按類型分別描述規(guī)則 3. 相關(guān)設(shè)定說(shuō)明:與該模塊相關(guān)屬性及內(nèi)容的說(shuō)明 4. 公式數(shù)據(jù):數(shù)據(jù)記錄內(nèi)容, 公式算法. 5. 一些數(shù)據(jù)的最小最大限制 6. 所需如技能或道具等的數(shù)量 7. 各類所能被影響的屬性內(nèi)容采納哦
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密室逃脫如何設(shè)計(jì)

一 、國(guó)內(nèi)外密室逃脫游戲分析中國(guó):考驗(yàn)智力因素為主 ,從各種小物品發(fā)現(xiàn)線索 從而進(jìn)行推理分析國(guó)外:智力因素+心理因素+體質(zhì)因素(體能、力量、敏捷、速度),偏向闖關(guān)中國(guó):室內(nèi)3d建筑布局+2d背景裝飾 密室以固定為主 少數(shù)有高科技電子輔助設(shè)備(激光柱 警報(bào) 對(duì)講 音響 特效燈光)國(guó)外:純3d實(shí)景建筑布局 密室大多可移動(dòng)變化(活動(dòng)的屋子) 各種高科技點(diǎn)子輔助設(shè)備(電子虛擬主持人 可移動(dòng)地板墻體 音響 特效燈光)二 、專業(yè)密室逃脫游戲設(shè)計(jì)1、游戲主題突出,內(nèi)容要健康,每個(gè)游戲至少都要有一個(gè)游戲標(biāo)題介紹。2、空間范圍:一個(gè)房間或者套房連接到一起共同游戲;時(shí)間上為45分鐘為主,大型套房可以增加游戲時(shí)間。3、線索環(huán)節(jié)設(shè)計(jì):涵蓋天文、地理、歷史、數(shù)學(xué)、外語(yǔ)、美術(shù)、音樂(lè)、體育、經(jīng)濟(jì)、法律;部分可引用影視劇、小說(shuō)里的故事情節(jié)來(lái)作為線索進(jìn)行邏輯推理依據(jù)。4、游戲環(huán)節(jié)包含社交、團(tuán)隊(duì)協(xié)作元素,讓隊(duì)友之間分工細(xì)化,達(dá)到人人都參與、人人都有貢獻(xiàn)、人人都有成就感。游戲環(huán)節(jié)必須以邏輯推理為基礎(chǔ),不能局限單純找物品,道具物品可部分隱藏。5、游戲主題:根據(jù)游戲線索的連接,可以設(shè)計(jì)相關(guān)主題;主題元素龐大的可以分幾期主題設(shè)計(jì)或者安故事情節(jié)發(fā)展設(shè)計(jì)。6、游戲人數(shù):?jiǎn)蝹€(gè)小房間每次游戲2-5個(gè)人進(jìn)行,中型房間5-8人,大型房間8-10人,超大型房間10人以上。7、布局設(shè)計(jì)、機(jī)關(guān)道具:以結(jié)實(shí)耐用,塑料制品木制品金屬制品等不宜被破壞的并且價(jià)格低廉為主;切忌用昂貴奢侈品(游戲而已,犯不上把真的勞力士金表摔壞、lv包包破膛呵呵)。8.設(shè)計(jì)師功底:文案、美工、道具、游戲策劃、謎題設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、制作、房間建設(shè)、總監(jiān)(試玩、修補(bǔ)bug)。
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游戲是怎么做出來(lái)的?

你好,游戲制作分為三大類,分別是:一、游戲程序:類似軟件工程師,需要精通至少一門以上程序語(yǔ)言,比如c,c++,頁(yè)游方面有flash as3,php等。他們的主要工作是寫程序代碼,需要一定的邏輯思維能力,數(shù)學(xué)能力。如果你想成為程序員,可以從學(xué)習(xí)一門程序語(yǔ)言入手。二、游戲美術(shù):游戲中的畫面都是由游戲美術(shù)師來(lái)制作的,具體細(xì)分為:游戲原畫,3d游戲模型貼圖(分3d場(chǎng)景與3d角色),游戲動(dòng)畫,游戲特效,關(guān)卡美術(shù)等。想學(xué)習(xí)游戲美術(shù)的話,一定要有審美能力,如果有深厚的繪畫功底更佳。另外,還需要學(xué)習(xí)3dmax,ps,zbrush等軟件,這三個(gè)軟件是做游戲美術(shù)最常用的。三、游戲策劃:游戲策劃主要制定游戲的規(guī)則和玩法,比如世界觀,劇情,對(duì)話,任務(wù),數(shù)值,職業(yè)設(shè)定,副本設(shè)計(jì),幫會(huì)系統(tǒng)等等。想學(xué)習(xí)策劃的話,需要你有較高的綜合素質(zhì),溝通能力,理解能力,邏輯思維能力等。另外需要多玩游戲,并從設(shè)計(jì)的角度去分析游戲。策劃需要掌握的技能范圍很廣,根據(jù)具體項(xiàng)目和具體職責(zé)而不同。游戲制作的流程是:一. 立項(xiàng):提出游戲創(chuàng)意,前期預(yù)估項(xiàng)目成本,風(fēng)險(xiǎn),市場(chǎng)分析,需求分析,主策拿出游戲創(chuàng)意提案和大綱,美術(shù),程序和相關(guān)部門一起討論可行性.二. 制作demo:制作游戲的demo版,確立游戲的主要玩法,畫面風(fēng)格和程序主要構(gòu)架,通常在demo版本制作后會(huì)給投資人或者發(fā)行商審核.很多游戲在demo階段就over了.三. 正式開(kāi)發(fā):制作游戲的封測(cè)版,內(nèi)測(cè)版和公測(cè)版,(這是網(wǎng)游的叫法,單機(jī)是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戲質(zhì)量,項(xiàng)目經(jīng)理進(jìn)度和成本控制,策劃完善游戲的細(xì)節(jié)和功能,提交策劃案給美術(shù)和程序.策劃通常會(huì)提前一些,美術(shù)和程序基本同時(shí)動(dòng)工.每一階段測(cè)試后,會(huì)根據(jù)bug進(jìn)行相關(guān)調(diào)整.策劃程序美術(shù)人員比例一般為1:1:2.四. 后期制作:補(bǔ)丁,資料片和其他后續(xù)制作.
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網(wǎng)游公司對(duì)玩家強(qiáng)化裝備的成功率一般是怎么設(shè)計(jì)和控制的?

實(shí)現(xiàn)上有兩種方式:1)根據(jù)強(qiáng)化幾率的表格讀取指定等級(jí)成功率;2)根據(jù)策劃提供的公式直接算出對(duì)應(yīng)的成功率。 實(shí)際玩家在游戲中可能被影響的其他因素: 1、其他條件。如不會(huì)首次失敗、如果X次不成功必定成功等;——隱藏屬性 2、服務(wù)器全局參數(shù)。如國(guó)家科技等級(jí)X級(jí)使強(qiáng)化率提升Y、強(qiáng)化祝福使成功率上升等等;——公開(kāi)屬性 3、虛假顯示。系統(tǒng)提示給玩家的概率并非真實(shí)概率(反正是隨機(jī),看不出來(lái));——隱藏屬性 4、運(yùn)營(yíng)手動(dòng)調(diào)整。在網(wǎng)游發(fā)展早期經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)不太完善的年代,為了防止玩家快速玩通,運(yùn)營(yíng)人員可能根據(jù)服務(wù)器內(nèi)玩家整體強(qiáng)化等級(jí)情況,在服務(wù)器維護(hù)時(shí)偷偷調(diào)低幾率。通常和第3條配合;——隱藏屬性 5、程序bug。如果程序存在bug,一切都有可能發(fā)生。但通常是整體的幾率上浮、下降或者溢出。但這種bug的觸發(fā)一定是基于某種事件,比如活動(dòng)開(kāi)啟、版本更新、服務(wù)器維護(hù)、功能激活等。——不可知屬性 6、上帝。因?yàn)橛?jì)算機(jī)的隨機(jī)并非純隨機(jī),與系統(tǒng)時(shí)間關(guān)聯(lián),所以上帝擲骰子的時(shí)候手滑會(huì)產(chǎn)生看上去不太隨機(jī)的效果?!豢煽貙傩? 因此可以得知,當(dāng)隱藏屬性1存在時(shí),墊裝備是有意義的。但不幸的是,真正去這么做的很少,通常游戲都會(huì)用祝福值、兌換值、碎片等方式來(lái)達(dá)成。所以真正能通過(guò)墊裝備改變成功率的游戲可能極為罕見(jiàn)。如果是程序邏輯寫錯(cuò),不會(huì)出現(xiàn)第幾個(gè)裝備幾率變化或者前五個(gè)裝備必定失敗這種新增邏輯,而多半是全部失敗之類。至于服務(wù)器時(shí)間段這個(gè)說(shuō)法,因?yàn)榈?條是公開(kāi)屬性,通常是用于玩法需要或者讓玩家定時(shí)上線(比如碎片化時(shí)間的頁(yè)游),所以如果在玩家攻略中出現(xiàn)游戲中未提及的類似技巧,百分百是偽科學(xué)。而第5條因素雖然會(huì)導(dǎo)致不可預(yù)測(cè)情形,通常是有規(guī)律可循,不會(huì)是像相面風(fēng)水般的經(jīng)驗(yàn)主義。
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游戲是怎么做出來(lái)的,最好詳細(xì)一點(diǎn)

本文只是粗略的描述筆者眼中的游戲制作過(guò)程,所舉例子為在一個(gè)比較理想化的環(huán)境下,游戲制作所要經(jīng)歷的過(guò)程,而在實(shí)際制作過(guò)程中,會(huì)有一些出入,在此不一一贅述。游戲制作的第一步:立項(xiàng)游戲制作的開(kāi)始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。當(dāng)一個(gè)想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時(shí),他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當(dāng)然,老板會(huì)用交談的方式講給主策劃聽(tīng),然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來(lái),并在項(xiàng)目結(jié)尾時(shí),和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過(guò)程中改動(dòng)了多少。接下來(lái)是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計(jì)劃、市場(chǎng)定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。這份文檔將作為開(kāi)發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,是整個(gè)項(xiàng)目的根本所在。如果它能通過(guò)老板或投資方的認(rèn)可,那么這個(gè)游戲就可以開(kāi)始制作了。游戲制作的第二步:?jiǎn)?dòng)階段這一階段包含兩個(gè)部分,一個(gè)是策劃的啟動(dòng),另一個(gè)是程序的啟動(dòng)。而且策劃啟動(dòng)得要比程序早一些。策劃方面,需要開(kāi)始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時(shí)候需要啟動(dòng)一個(gè)策劃主文檔,這個(gè)文檔會(huì)有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會(huì)被整合到這個(gè)文檔中來(lái),所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個(gè)文檔中查到。這個(gè)主文檔會(huì)放在開(kāi)發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個(gè)人隨時(shí)都可以去看。在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時(shí)候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了,主程序一般是一些有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開(kāi)發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時(shí)間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來(lái)用,而程序員就需要花時(shí)間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。啟動(dòng)階段是策劃腦子最忙的階段,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來(lái),并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會(huì)有大量的討論。游戲制作的第三步:正式制作前期這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開(kāi)始制定游戲規(guī)則,并對(duì)游戲世界有一個(gè)描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來(lái)。程序則開(kāi)始在做適合這個(gè)游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會(huì)定一個(gè)DEMO方案出來(lái),確定在一個(gè)短時(shí)間試作一個(gè)演示版本,一來(lái)初步檢驗(yàn)制作組成員的能力,二來(lái)給投資方以信心。而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,它是一個(gè)里程碑,能給組內(nèi)所有人以動(dòng)力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會(huì)制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動(dòng)作調(diào)整師這樣的專門人才。最初的DEMO并不會(huì)看到太多東西,美術(shù)工作量不會(huì)很大。程序則會(huì)完成一個(gè)游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,對(duì)游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開(kāi)出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報(bào)告,如果DEMO沒(méi)有太大的問(wèn)題,一切都很順利,那么接下來(lái)就是實(shí)際制作的過(guò)程了。接下來(lái)是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西。這是一個(gè)生產(chǎn)的過(guò)程,程序也在這個(gè)階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對(duì)編輯器是否適用提出意見(jiàn)和建議。游戲制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期沒(méi)有明顯的界線劃分,這是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程,同時(shí)也是一個(gè)短暫的過(guò)程,程序、策劃和美術(shù)會(huì)在這一階段密切合作,游戲會(huì)按照事先計(jì)劃好的過(guò)程一步步做好。在后期時(shí),策劃需要分出人力來(lái)做一些游戲宣傳方面的工作。美術(shù)和程序在后期會(huì)顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會(huì)把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來(lái)的美術(shù)和程序人手則會(huì)參與測(cè)試游戲,測(cè)試出來(lái)的BUG會(huì)有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時(shí)間和精力。個(gè)人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒(méi)有太大疏漏的話,再加上程序方面沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題,那么中后期制作實(shí)際是一個(gè)并不復(fù)雜的生產(chǎn)過(guò)程,在一個(gè)已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來(lái)還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個(gè)階段會(huì)持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會(huì)很可怕,會(huì)逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的。以上是一個(gè)游戲的制作過(guò)程,而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺(tái)不同,這些制作過(guò)程會(huì)加上或抽減掉一些部分。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)有運(yùn)營(yíng)和宣傳的介入等等。而對(duì)制作來(lái)說(shuō),我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會(huì)經(jīng)歷的。我不打算去細(xì)化介紹,我想說(shuō)明的是,游戲制作過(guò)程并不神秘,甚至很簡(jiǎn)單,關(guān)鍵是做為個(gè)人,在這些過(guò)程中是否能找到自己的位置。 引擎是什么 引擎習(xí)慣上也指發(fā)動(dòng)機(jī),發(fā)動(dòng)機(jī)或馬達(dá)是將任何形式的能量轉(zhuǎn)化為機(jī)械能的裝置,其中將燃料能量轉(zhuǎn)化為機(jī)械能量的裝置稱為發(fā)動(dòng)機(jī)(Engine),將電能、流體動(dòng)能、壓縮空氣的內(nèi)能轉(zhuǎn)化為機(jī)械能的裝置稱為馬達(dá)(Motor),這兩者在中文都可以稱作發(fā)動(dòng)機(jī)。游戲引擎則是指一些已編寫好的可編輯游戲系統(tǒng)或者一些互交式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,是游戲軟件的主程序。我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關(guān)的指標(biāo)都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂(lè)、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同時(shí)、有序地工作。簡(jiǎn)單地說(shuō),引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等?!笔紫仁枪庥靶Ч磮?chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。其次是動(dòng)畫,目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見(jiàn),后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進(jìn)行變形。渲染是引擎最重要的功能之一,當(dāng)3D模型制作完畢之后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過(guò)渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當(dāng)中是最復(fù)雜的,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之間的溝通,處理來(lái)自鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿和其它外設(shè)的信號(hào)。如果游戲支持聯(lián)網(wǎng)特性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會(huì)被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務(wù)器之間的通信。通過(guò)上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點(diǎn):引擎相當(dāng)于游戲的框架,框架打好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,引擎的制作往往會(huì)占用非常多的時(shí)間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時(shí)間,LithTech引擎的開(kāi)發(fā)共花了整整五年時(shí)間,耗資700萬(wàn)美元,
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網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來(lái)的

你說(shuō)的有點(diǎn)太簡(jiǎn)介了,因?yàn)橹谱鲇螒蚴莻€(gè)超復(fù)雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達(dá)完你,5,6天都不見(jiàn)得說(shuō)完,而且做大網(wǎng)游1個(gè)人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說(shuō)吧,在游戲中,1個(gè)玩家向另一玩家說(shuō)話時(shí),說(shuō)的那話須要被你設(shè)的數(shù)劇過(guò)率,然后在卻認(rèn),光著一個(gè)程序,你要做1-2個(gè)月,因?yàn)槲沂且粋€(gè)游戲工司經(jīng)理,你在想想畫面,音樂(lè),怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書(shū)最好,你要不是專業(yè)的話,好多細(xì)節(jié)你都不能理解,我跟你說(shuō)不清,反正就是特龐大,一個(gè)很拉級(jí)很拉級(jí),都快接進(jìn)小游戲的網(wǎng)游,也要9-12月,你要不信去書(shū)中看看,(程序:精通C C++等程序語(yǔ)言美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等策劃:游戲情節(jié)(NPC對(duì)話),人物職業(yè)設(shè)定,數(shù)值設(shè)定等你有家底嗎??有就好辦:“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”不是一開(kāi)始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號(hào)稱200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開(kāi)網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。保守估計(jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。最佳答案“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”不是一開(kāi)始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號(hào)稱200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開(kāi)網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。這其中涉及到C++等語(yǔ)言類PS 3D 瑪雅 等圖象、動(dòng)畫處理軟件沒(méi)有人可以在極短時(shí)間內(nèi)掌握這些技術(shù)的 現(xiàn)在一般設(shè)計(jì)者都是專攻某一門,然后由高等設(shè)計(jì)師進(jìn)行后期語(yǔ)言處理 將他們?nèi)诤显谝黄鸨J毓烙?jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。 首先,你需要一個(gè)工作團(tuán)隊(duì),當(dāng)然了,游戲的主闖團(tuán)隊(duì)你可以一個(gè)人來(lái)承擔(dān)(如游戲世界觀的設(shè)計(jì),游戲中人物的設(shè)計(jì):包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計(jì)),但是你需要美工來(lái)畫出你所想象的那些東西~~然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要的人來(lái)設(shè)計(jì)游戲的平衡性(比如多少級(jí)什么什么經(jīng)驗(yàn)升級(jí),做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來(lái)設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂(lè)師來(lái)為游戲配樂(lè),需要有人來(lái)為人物的動(dòng)作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測(cè)試員來(lái)進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。我說(shuō)的只是主要的幾個(gè)點(diǎn),當(dāng)然還有其他許多事情我沒(méi)有說(shuō)到,因?yàn)楫吘刮乙膊皇菍I(yè)做這玩意的~~其實(shí)做個(gè)游戲挺難的,設(shè)計(jì)世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國(guó)沒(méi)有幾個(gè)做的出來(lái)的,國(guó)外也沒(méi)有多少能做出來(lái)的~~ )這只是一個(gè)程序,不說(shuō)了,去買本書(shū)最好
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游戲設(shè)計(jì)要學(xué)什么專業(yè)

游戲設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過(guò)程,創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。這個(gè)術(shù)語(yǔ)同時(shí)也可以表示游戲?qū)嶋H設(shè)計(jì)中的具體實(shí)現(xiàn)和描述設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的文檔。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是它們卻共同擁有很多潛在的概念上或者邏輯上的相似性。游戲設(shè)計(jì)方法的作用從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是用一系列的約束來(lái)指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計(jì)的游戲的類型不同而有所不同。約束的種類有很多,例如:技術(shù)上的約束產(chǎn)品的約束特定用戶群的約束民族方面的約束政治上的約束與其他設(shè)計(jì)學(xué)科的交互一些類型的游戲設(shè)計(jì)綜合了其他多種設(shè)計(jì)科目。用視頻游戲舉例來(lái)說(shuō),需要借助以下學(xué)科的知識(shí):游戲機(jī)制視覺(jué)藝術(shù)設(shè)計(jì)方法游戲策劃也可稱為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱為創(chuàng)意,把后一種稱為“抄”,這其實(shí)是一個(gè)誤區(qū),兩者沒(méi)有高下之分。在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。綜合性創(chuàng)意其實(shí)是一個(gè)選擇——融和的過(guò)程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過(guò)程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來(lái)的設(shè)計(jì),放在我的游戲中比它原來(lái)的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個(gè)整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。想學(xué)游戲制作,可以到dogame游戲兵工廠教育培訓(xùn)中心看看,他們就是專業(yè)教授這個(gè)的學(xué)校網(wǎng)站上有很多這方面的信息,還有免費(fèi)的游戲制作教學(xué)視頻,樓主可以多去看看,對(duì)學(xué)習(xí)肯定會(huì)很有幫助的。此方向可以參考的專業(yè)就是計(jì)算機(jī)科學(xué)與軟件工程這兩個(gè)。但是開(kāi)發(fā)軟件游戲并不是你想象的那樣有趣,你需要十足的耐心和過(guò)硬的素質(zhì)。大學(xué)中你需要學(xué)習(xí)各種算法,各種編程語(yǔ)言。如果你不是對(duì)這個(gè)方向特別感興趣,建議不要輕易選擇,因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)真正出彩的也就是幾家公司,大部分畢業(yè)生都是程序員,做各種軟件調(diào)試工作。你需要耐得住寂寞。
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怎么創(chuàng)造游戲

1。游戲制作的主要流程 電腦游戲開(kāi)發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過(guò)程的趣味性及市場(chǎng)銷售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過(guò)充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過(guò)程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計(jì)基本論 要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來(lái)說(shuō)明之! 一、類型: 所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)使玩者達(dá)到娛樂(lè)的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來(lái)各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演: 這個(gè)類型的游戲以通過(guò)故事劇情牽引來(lái)使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來(lái)一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f(shuō)”等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來(lái)又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f(shuō)”、“超時(shí)空英雄傳說(shuō)”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略: 談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂(lè)道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過(guò)經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來(lái)贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問(wèn)世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說(shuō)的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動(dòng)作: 所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來(lái)做過(guò)關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來(lái)像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來(lái)走過(guò)一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過(guò)火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開(kāi)發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。 (5)ADV冒險(xiǎn): 冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來(lái)研發(fā)。 當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國(guó)內(nèi)市場(chǎng)接受度最高的莫過(guò)于RPG角色扮演類型,這也是為何國(guó)內(nèi)廠商會(huì)如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。 二、時(shí)代背景: 對(duì)于游戲美術(shù)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個(gè)時(shí)代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時(shí)需依據(jù)的范例;以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō)多半能接受中國(guó)古代時(shí)代背景,基本上時(shí)代背景有好幾種,例如說(shuō)WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來(lái),而魔獸爭(zhēng)霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國(guó)志定位在漢朝末年,星海爭(zhēng)霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)代等。 時(shí)代背景絕對(duì)是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個(gè)游戲時(shí)已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。 三、模式: 當(dāng)決定好類型及時(shí)代背景之后,再來(lái)就開(kāi)始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國(guó),而類型是定為即時(shí)戰(zhàn)略,這時(shí)你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,可能你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個(gè)因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽(yáng)能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項(xiàng)目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計(jì)的模式可能會(huì)去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會(huì)大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因?yàn)槿绱怂酝环N類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個(gè)重要性,切記千萬(wàn)不可去抄襲他人所定的模式,因?yàn)檫@樣一來(lái),當(dāng)你所設(shè)計(jì)的游戲完成之后,眼尖的玩家們會(huì)把你的產(chǎn)品以過(guò)時(shí)抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競(jìng)爭(zhēng)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言是無(wú)法存活太久的。 四、程式技術(shù): 無(wú)論你對(duì)一個(gè)游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計(jì)多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無(wú)法配合的話,那 其實(shí)一切還是流于空談,所以在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲之前必要先去征詢程式人員的意見(jiàn),在現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境中不僅程式人員要會(huì)Windows98及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個(gè)完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯(cuò)誤出現(xiàn),而且在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中最好有二個(gè)程式人員在運(yùn)作,一個(gè)負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個(gè)負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力
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用電腦怎樣制作游戲軟件

一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播 現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師授課,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。四 游戲是是怎么被打造出來(lái)的 1.游戲制作過(guò)程并不神秘。按平臺(tái)不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過(guò)程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動(dòng)畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測(cè)試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)人員配置:程序員,軟件工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和軟件!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類。要學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)畫師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫原理和動(dòng)畫表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫制作特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)人才需求,通過(guò)色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺(jué)沖擊力的特效五 游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛(ài)情主題、戰(zhàn)爭(zhēng)主題等等。容易引起游戲者們的共識(shí)與共鳴,對(duì)于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來(lái)闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來(lái)詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺(jué)。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動(dòng)游戲的過(guò)程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過(guò)程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說(shuō)明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過(guò)去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開(kāi),游戲者對(duì)一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場(chǎng)是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒(méi)有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺(jué),從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說(shuō)是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國(guó)家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來(lái)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來(lái)加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來(lái)看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念 游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動(dòng)人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動(dòng)自己,才可以說(shuō)是成功的開(kāi)始。一部作品如果連作者自己都沒(méi)有感覺(jué),怎么能夠想象它能夠打動(dòng)其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋?。比如:在一個(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開(kāi)啟的同時(shí)會(huì)爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過(guò)提示,他知道這件物品會(huì)對(duì)他有幫助??墒撬仓来蜷_(kāi)箱子會(huì)有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開(kāi)箱子有沒(méi)有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問(wèn)題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對(duì)于自己的動(dòng)作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過(guò)經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對(duì)不可預(yù)測(cè)的抗?fàn)帯? 從不可預(yù)測(cè)上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機(jī)會(huì)游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測(cè)的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過(guò)對(duì)游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測(cè)。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過(guò)完全對(duì)游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測(cè)性,游戲動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。 懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測(cè)性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂(lè);時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長(zhǎng),懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來(lái)的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來(lái)的解脫。懸念及其解除過(guò)程實(shí)際上與焦慮、釋放過(guò)程是相對(duì)應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類似C&C和DOOM的時(shí)間方式?;谑录亩〞r(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來(lái)控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來(lái)做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺(jué)的。一般來(lái)講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來(lái)越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開(kāi)始千頭萬(wàn)緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來(lái),案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長(zhǎng)。過(guò)于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會(huì)使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說(shuō)出超過(guò)當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語(yǔ)言,要注意時(shí)代特征。2、電影語(yǔ)言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說(shuō)是兩個(gè)面對(duì)面對(duì)話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對(duì)的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會(huì)造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話說(shuō),拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見(jiàn)攝影機(jī)的移動(dòng)過(guò)程,不要將繞行的過(guò)程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中會(huì)有所應(yīng)用。2.2電影中的對(duì)話對(duì)話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說(shuō)話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來(lái),同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對(duì)話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂(lè)產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪?duì)話的設(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對(duì)話對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無(wú)論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對(duì)話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來(lái)銜接游戲中的各個(gè)場(chǎng)景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜?lái)發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過(guò)對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點(diǎn)和第三人稱視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會(huì)兒用第一視點(diǎn),一會(huì)兒用第三視點(diǎn),這樣會(huì)造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過(guò)關(guān)演示動(dòng)畫或游戲中交代劇情的動(dòng)畫中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見(jiàn)的是游戲全部以第一人稱視角進(jìn)行,但過(guò)場(chǎng)全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類型(簡(jiǎn)單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡(jiǎn)單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號(hào)式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一??墒侨绻@時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來(lái),在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見(jiàn)的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒(méi)有可以進(jìn)行下去的線索和場(chǎng)景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒(méi)有做到設(shè)計(jì)全面,沒(méi)有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來(lái),而游戲者又沒(méi)有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線前進(jìn),從而造成了在游戲過(guò)程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動(dòng)而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線 交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒(méi)有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見(jiàn)到他以后會(huì)有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見(jiàn)到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開(kāi)放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹(shù)狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹(shù)狀。
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我想做個(gè)游戲,該怎么做?

孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 復(fù)雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達(dá)到服務(wù)器級(jí)別,而且不止一臺(tái)流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測(cè)試,反饋,再測(cè)試,不斷的后續(xù)補(bǔ)丁所以一個(gè)人是不可能掌握所有知識(shí)的,需要一個(gè)很大的團(tuán)隊(duì),當(dāng)然,如果只想做一個(gè)普通的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游那樣的簡(jiǎn)單圖形游戲,10人的團(tuán)隊(duì)就夠了PS:仙劍1可是1個(gè)人的團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的,到仙劍4也只用了10個(gè)人,所以你要有夢(mèng)想的話,堅(jiān)信下去,早晚能成功GOOD LUCK要開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲需要很大的開(kāi)資,你要先想好,計(jì)算好,如果你自己不會(huì)制作網(wǎng)絡(luò)游戲的話,那就要請(qǐng)專業(yè)人員來(lái)幫助你了,要請(qǐng)的人也有很多例如:游戲設(shè)計(jì)師(建議游戲還是由你自己設(shè)計(jì)比較好,否則你開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲就沒(méi)什么意思了)游戲程序設(shè)計(jì)員主頁(yè)設(shè)計(jì)師(你自己會(huì)做網(wǎng)頁(yè)的話就不必要請(qǐng)了)GM等等開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備是服務(wù)器,如果沒(méi)足夠資金買服務(wù)器就不用想開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,垃圾一點(diǎn)的服務(wù)器價(jià)格一般都在8000RMB左右,不過(guò)服務(wù)器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統(tǒng)的多媒體應(yīng)用程式接口APIs函式) 現(xiàn)在大多數(shù)游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語(yǔ)言的)畫面,音樂(lè)等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關(guān)鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數(shù)組可以用坐標(biāo)來(lái)完成用數(shù)組來(lái)記錄坐標(biāo)棋譜代碼 我想是靠自己寫吧比如Private Sub Form_Load()Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵End SubPrivate Sub Picture1_Click(Index As Integer)If Index = 1 ThenIf Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒(méi)過(guò)河Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動(dòng),當(dāng)用鼠標(biāo)指定他的位子就可以上前一步ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經(jīng)過(guò)河'可以就解除限制End IfEnd IfEnd Sub'還要判斷你指定位子的坐標(biāo),是否遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)一步距離,或遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于一步距離'可以用所畫的線來(lái)判斷位子實(shí)際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個(gè)道理第一步:對(duì)flash界面了解,對(duì)軟件了解。同時(shí)思考為什么選擇用FLASH來(lái)制作游戲而不選擇JAVA語(yǔ)言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進(jìn)行動(dòng)畫制作。第二步:目前flash游戲開(kāi)發(fā)需要用到Actionscript3.0語(yǔ)言,如果你已經(jīng)有其他程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)最好,如果沒(méi)有,請(qǐng)先嘗試學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟮母拍?,多看看編程的?shū)。然后學(xué)習(xí)AS3.0語(yǔ)言。多看flash的幫助文檔。第三步:當(dāng)你能用as3.0進(jìn)行動(dòng)畫控制時(shí),去網(wǎng)上一些資源站點(diǎn)下載flash源碼分析源碼,然后自己動(dòng)手做。買書(shū)是必要的?,F(xiàn)在開(kāi)始學(xué)flash就直接用flash cs3或cs4版本,語(yǔ)言用as3.0不要再用as2.0的語(yǔ)言。flash入門書(shū)籍隨便買,入門后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書(shū)籍。可以嘗試學(xué)習(xí)Flex軟件,也是基于actionscript開(kāi)發(fā)的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧 哇塞 孩子你還是好好學(xué)習(xí) 現(xiàn)在取消做游戲的念頭...等有本事再弄這些 。。。 求采納........我只能幫你幫到這了 嗯 謝了
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